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Fugue dans les Montagnes Rocheuses 

Le seigneur Barsir, châtelain de Bogdan, reçoit la visite d'un homme des montagnes, Wojciech, envoyé d'un chef de clan nommé Ludomir, qui se plaint que son clan a été attaqué par une troupe d'orcs. Barsir se rend aussitôt sur place avec une dizaine de guerriers (essentiellement des hommes des montagnes placés sous son commandement par les clans environnants). Le prêtre Nurotir, qui était à Bodgan pour explorer la forêt de l'autre coté du Portail, accompagne la troupe.  Les orcs se sont glissés à l'intérieur du village pendant la nuit, ont blessé légèrement un homme qui essayé de s'interposer, pillé un entrepot de nourriture et volé quelques moutons. Ludomir insiste pour que Barsir s'occupe seul de ces pillards, et n'accepte qu'avec réticence de lui fournir un pisteur. Les PJ suivent les traces des bandits jusqu'à des cavernes qui s'ouvrent sur les hauteurs. La troupe donne l'assaut et réussit sans trop de peine à venir à bout des orcs, qui s'avèrent n'être que trois. Deux d'entre eux ont un aspect plutôt primitifs, le troisième semble plus évolué, et brandit avec efficacité une lance d'acier. Tous les trois sont massacrés sans discernement par les hommes des montagnes. A l'intérieur des cavernes, outre les provisions et les bêtes volées, se trouve un homme attaché qui se présente comme Bohumil, du Clan de l'Ours. Il affirme avoir été capturé alors qu'il se rendait à Bogdan transmettre une invitation au seigneur Barsir de la part de son père Bogomil. Les autres hommes des montagnes se méfient de Bohumil, qui appartient à un clan belliqueux, à la mauvaise réputation, formé d'anciens partisans de l'Homme Montagne.
Les PJ répondent pourtant à l'invitation de Bogomil, accompagnés de 3 hommes d'arme et d'un chevalier. Ils se rendent sur les terres du clan de l'Ours, une étroite vallée boisée surplonbée de hautes falaises. Les hommes de ce clan ont un aspect rude et barbare. Ils arborent avec fierté des tatouages et des peintures de guerre, des trophées de guerre et de chasse, et une pilosité abondante. Bogomil, leur chef, est un vieil infiirme dont le visage disparait derrière une barbe hirsute. Il fait bon accueil au PJ et leur offre même des présents: hache de bataille et cape en peau d'ours pour Barsir, et sceptre gravé en ivoire pour Nurotir (cet objet s'avère être un objet sacré consacré à Lug). Il les convie à un festin, arrosé de bière très forte, durant lequel il leur relate dans le détail tous les griefs que les siens ont envers leurs voisins du clan de l'Aigle. Leur inimitié a commencé avec le rapt de Nadia, la soeur de Bogomil, et s'est poursuivi par des vols de bétail et des attaques. Récemment, un enfant a été blessé au visage d'une pierre de fronde, et une femme a été enlevée. Son frère a été mordu par un loup gigantesque - peut-être un loup-garou ou une créature contrôlée par magie par le clan de l'Aigle. Une fois leur forfait accompli, les hommes du clan de l'Aigle se réfugient au sommet de falaises inaccessibles d'où il est impossible de les déloger.
Barsir décide de se rendre sur place pour parler au chef du clan de l'Aigle. En chemin, il se rend compte que les traces laissées par le chien dans la forêt ne semblent pas mener tout à fait en direction des falaises, mais plutôt vers le fond de la vallée, à l'ouest.
Le clan de l'Aigle habite des huttes perchées au sommet de falaises abruptes. On y accède en suivant d'étroits sentiers où un homme seul pourrait tenir tête à une armée. Leur chef, Gniewko, ne fait aucune difficulté pour recevoir les PJ et se montre courtois et amical. Il nie catégoriquement tous les forfaits qui lui sont reprochés, à commencer par le rapt de Nadia (sa grand-mère), qui était en réalité consentante et fuyait les avances contre nature de son dépravé de frère. L'enlèvement n'est pas de leur fait, et le chien n'est pas à eux. Il indique qu'un chasseur de son clan a d'ailleurs été attaqué par un chien gigantesque et que le daim qu'il avait tué lui a été volé. Le seul fait qu'il accepte de reconnaître est le jet de pierre, mais le responsable est un enfant qui a déjà été sévèrement puni. Il refuse de le livrer, mais est prêt à payer une réparation (qu'il laisse à Barsir le soin de fixer).
Grâce à l'aide d'un pisteur fourni par le clan de l'Aigle, les PJ suivent les traces laissées par le chien. Elles se dirigent vers l'ouest, en direction d'un mont où (selon la légende) demeure un gigantesque troll immortel qui massacre tous ceux qui s'aventurent sur son territoire. Les PJ ont toutes les peines du monde à convaincre le pisteur de continuer dans cette direction.
Les PJ passent une nuit dans la forêt, puis arrivent à un petit campement. Deux hommes des montagnes gardent quelques huttes sommaires. Les PJ n'ont pas de mal à les capturer. A l'intérieur se trouve la jeune fille du clan de l'Ours qui se plaint d'avoir été a été capturée et violé par les bandits. Elle explique qu'il y avait d'ailleurs avec elle une autre jeune fille. Les bandits expliquent qu'il s'agissait de la fille du seigneur Vossildur qu'ils avaient capturée dans la forêt. Les PJ reconnaissent Dalia dans la description qui leur faite. Les hommes des montagnes affirment qu'ils voulaient la ramener à Kamrokh contre rançon, mais Torgal, leur chef, a refusé, arguant que Vossildur refuserait de payer car la fille n'était pas vraiment de son sang. Cet homme, cruel et brutal, a la capacité de contrôler les animaux et possède une meute de chiens gigantesques. Il a tenté de violer Dalia, mais celle-ci s'est défendu et l'a blessé au visage. Après quoi Torgal l'a jeté aux chiens pour qu'ils la dévorent, mais, étrangement, les animaux ont refusé de lui obéir, et le plus gros d'entre eux s'est même enfui avec la fillette sur son dos. Torgal, furieux,est parti à sa poursuite avec 7 hommes et 4 chiens.
Les PJ suivent leurs traces dans la forêt et ils parviennent au pied du mont (ils laissent la fille rentrer seul à son clan, mais celle-ci profite d'abord de leur départ pour se venger des prisonniers attachés en les émasculant - le Clan de l'Ours est fier de ses doulces pucelles ;) ). Ils découvrent plusieurs corps d'hommes des montagnes et de grands chiens, qui ont été écrabouillés à grands coups de gourdin, à moitié dévoré et mis en pièces. Les PJ suivent la piste d'une gigantesque créature, qui se dirige droit vers le mont. A la nuit tombée, toute la troupe souhaite faire une halte, mais Barsir est poussé en avant par un étrange sentiment d'urgence. Il sent l'impatience grandir en lui, et se sent de taille à affronter n'importe quel ennemi. Loin de redouter le combat, il l'appelle de ses voeux. Durant la nuit, la troupe est attaquée par Torgal et des quelques hommes et chiens qui ont survécu au combat contre le troll. Le combat est rude et un homme d'arme est tué, mais les PJ sont finalement victorieux. Barsir est possédé par l'esprit du Dagda et met Torgal en pièce à coups de hache, l'esprit enflammé d'un brûlant courroux vengeur. Il semble qu'un lien étrange se soit noué entre lui et Dalia, qu'il considère un peu comme sa possession. Le reste de la troupe est troublée par l'attiude étrange du chevalier. Barsir révèle alors qu'il a été voué au Dagda par son père ce qui provoque la frayeur des hommes d'arme (ils envisagent de demander une prime de risque à Vossildur).
Puis les PJ se lancent à l'assaut du mont du troll, escaladant avec peine les rochers dans les ténèbres. Le chevalier et l'homme d'arme survivant ne parviennent pas à les suivre. Les PJ se hissent jusqu'à une caverne. A l'intérieur, sommeille un troll gigantesque (un gourdin posé à coté de lui). Les PJ prennent soin de ne pas le réveiller. Ils se glissent dans un conduit étroit et sinueux. Barsir chemine en tête, poussé par une sorte d'étrange urgence, et manque de basculer dans une crevasse. En bas, gît Dalia, apparamment blessée à la tête et inconsciente, et deux gobelins sont penchés sur elle avec des couteaux. Sans hésiter, Barsir saute dans le vide et se rue sur les petits orcs qui se retournent pour lui faire face. Mais, au dernier moment, il croise leur regard terrifié et suspend son coup de hache. Dalia se réveille alors et explique qu'elle est tombée et que les orcs voulaient simplemet la protéger contre les ennemis qui l'a poursuivaient.
Arrivent alors un groupe d'orcs plus grands, à l'aspect primitif, avec une peau très pâle, presque albinos. Les PJ les combattent, aidée de Dalia et des petits orcs. Ils reçoivent également le secours d'un orc plus évolué armé d'une épée d'acier, grâce auquel ils ne tardent pas à remporter la victoire. L'orc parle le langage Horvan quoique de façon approximative. Il explique qu'il se nomme Rorbak et qu'il est venu à la surface trouver du travail, avec ses fils Grolg et Grak. Il sait travailler le métal mais est prêt à faire n'importe quel travail. Il explique que son peuple décline, car leur dieu, Kruuk, est malade. Il leur dispensait la lumière nécessaire à leurs cultures, mais celle-ci décline et les récoltes diminuent, provoquant la famine. Dans le même temps, de puissants shamans habitants la cité d'Agartha, dans les profondeurs de la terre, recrutent des combattants et des esclaves. On dit qu'ils auraient découvert une gigantesque caverne, emplie de lumière, et pleine de richesses dont ils espèrent s'emparer par la force. Mais Rorbak n'a pas confiance en eux, car aucun guerrier n'est jamais revenu de cette mystérieuse caverne, et il a préféré tenter sa chance à la surface.
De son coté, Dalia explique qu'elle s'est enfuie de Kamrokh, car elle avait peur que Vossildur ne finisse pas se laisser convaincre par sa mère de l'envoyer dans un convent. Plutôt que de devenir nonne, elle propose à Barsir de travailler pour lui à Bogdan comme écuyer. Barsir accepte cette solution a titre temporaire, mais envoie une lettre à Vossildur afin de le prévenir. Dans cette lettre, il plaide la cause de Dalia et propose de la prendre comme écuyer. Il recommande également Rorbak et demande s'il est possible de l'installer comme forgeron à Kamrokh ou Bogdan.
Barsir règle le conflit entre le clan de l'Ours et celui de l'Aigle en fixant une compensation pour la blessure de l'enfant (il en prend la moitié à sa charge). Il propose également au clan de l'Ours d'intégrer un plus grand nombre de ses guerriers dans sa troupe, s'ils s'engagent à faire la paix avec leurs voisins.

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