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La jeune fillle et l'oiseau

Le seigneur Vossildur envoie Nurotir et Kalan à Korvar, un fief voisin de Kamrokh. Ils sont accompagnés de Barsir Hache de Fer, un chevalier nouvellement entré au service de Vossidur. Les PJ sont chargés de prendre contact avec le seigneur Orglir de Korvar, de s'assurer de son appui en cas d'attaque des hommes des montagnes, et également de trouver un ingénieur qualifié pour superviser l'exploitation de la mine d'or.

Les PJ arrivent à Korvar après trois jours de cheval et s'installent à l'auberge du sanglier furieux, tenu par un ancien guerrier du nom de Rogar. Durant la soirée, les PJ rencontrent un forgeron nain qu'ils tentent de convaincre de venir s'installer à Kamrokh. Ils apprennent que les Nains de Korvar sont des ennemis du roi Schwartzbart d'Erzfestung et qu'il y a au sein même de la communauté certaines tensions, notamment en raison de l'hégémonie des bâtisseurs sur les autres corps de métier. Rogar leur explique également que le vieux Orglir a repris la direction du fief après la mort de son fils Orgur, tué par les Targariens. Son petit-fils Osir doit lui succéder prochainement, mais il est actuellement malade. Orgur avait beaucoup investi durant son règne pour développer la ville, en faisant notamment construire de nouvelles fortifications et un temple de Lug. Korvar est une ville prospère qui abrite de nombreux artisans. Les forgerons, toutefois, ont du mal à trouver de l'ouvrage en raison de la concurrence d'Erzfestung. 

Le lendemain, les PJ vont admirer la statue de Lug construite aux portes sud de la ville, puis ils vont demander audience au seigneur Orglir, un vieillard usé par les ans et rongé par crainte de perdre son unique héritier. Le seigneur les reçoit tout d'abord courtoisement. Le soulèvement des hommes des montagnes ne semble guère l'inquiéter, mais il se déclare malgré tout prêt à envoyer des chevaliers à Kamrokh, afin d'aider Vossildur à tuer le géant. Cependant, son attitude change du tout au tout au moment où son conseiller lui murmure quelques mots à l'oreille. Il se ravise alors, et congédie les PJ sèchement, affirmant que Kamrokh n'a qu'à se débrouiller seul. Les PJ se rendent ensuite à la guilde des nains. Veissenbart, le maitre de guilde, leur fait bon accueil et promet de les mettre en rapport avec des ingénieurs quallifiés. Mais lui aussi se ravise un peu plus tard et leur envoi un message en expliquant qu'il ne souhaite pas se dresser contre le roi Schwartzbart et qu'il préfère donc rester en dehors de cette affaire.

Durant la nuit, les PJ reçoivent une visite de Myrwyn, le conseiller du seigneur Orglir. Celui-ci reconnaît sans detour être responsable du revirement du seigneur Orglir et des nains. Il affirme avoir une mission à leur confier et leur garantit en échange une réponse favorable à leurs diverses requêtes. Avant de leur expliquer la nature de la mission qu'il souhaite leur confier, Myrwyn conduit les PJ jusqu'au château. Il use de magie pour leur permettre de pénétrer dans le bâtiment sans être remarqués et les conduit jusqu'à la chambre du jeune seigneur Osir. Ce dernier est un adolescent d'environ 15 ans qui est affecté d'un mal étrange: il semble incapable de parler et se conduit comme un animal craintif. Il semble avoir perdu toute trace d'intelligence humaine. Myrwyn explique qu'aux PJ qu'il soupçonne que le garçon a été victime d'un sortilège de magie noire visant à échanger son esprit avec celui d'un animal. Cela a commencé une nuit, durant laquelle des domestiques l'ont trouvé errant dans les couloirs, saisi de panique à la vue d'un simple chat. Si cette supposition est exacte, cela signifie que l'esprit d'Osir est enfermé quelque part dans le corps d'un animal. Myrwyn pense aussi savoir qui est responsable de ce crime: il s'agit du grand prêtre de Lug, un nommé Arador, connu à la fois pour ses capacités de sorcier que pour son importante fortune, investie pour l'essentiel dans le commerce. Myrwyn soupçonne Arador car le seigneur Orglir a pris récemment certaines décisions qui allaient à l'encontre des intérêts d'Arador, notamment en augmentant les taxes pesant sur les marchands. Myrwyn pense qu'Arador entend se servir d'Osir comme otage pour amener le vieux seigneur à modifier sa politique (il est toutefois un peu étonné de ne pas encore avoir reçu de demande explicite de sa part), ou tout simplement d'éliminer son unique héritier, ce qui lui permettrait de faire nommer l'un des ses amis à la tête du fief. Il aimerait que les PJ enquêtent sur la question, et s'est arrangé pour leur en fournir le motif en les faisant éconduire à la fois par Orglir et par la guilde. Il leur demande de se rendre au manoir d'Arador, sous le prétexte d'obtenir son appui, et d'essayer de s'introduire dans la place afin de trouver l'animal à l'interieur duquel serait enfermé l'esprit d'Osir.  

Les PJ acceptent son offre et demandent dès le lendemain matin audience au grand prêtre. Celui-ci les reçoit très courtoisement. Il se déclare prêt à leur apporter son appui et à les mettre en relation avec toutes les personnes qui pourraient les aider à exploiter la mine et à écouler sa production. Il les invite à une fête qu'il donne deux jours plus tard et où sont conviés de nombreux marchands habitués à commercer aux quatres coins du royaume.  Il leur conseille de s'installer au Cygne Ecarlate, auberge de qualité très supérieure au Sanglier Furieux.
Le soir, les PJ rendent compte à Myrwyn de cette entrevue. Celui-ci considère que cette fête pourrait leur donner l'opportunité de fouiller le manoir et leur confie pour les aider un anneau d'illusion. Les PJ passent la journée du lendemain à s'entrainer à l'utilisation de cet anneau et décident finalement de le confier à Kalan.

Les PJ se rendent à la réception et, tandis que Nurotir et Barsir assistent aux festivités et discutent avec les marchands, Kalan s'eclipse discrètement et monte à l'étage pour explorer le manoir. Il parvient à découvrir la porte menant aux appartements d'Arador. Celle-ci est fermée à clef, mais il réussit à se glisser à l'intérieur en passant par la façade du bâtiment d'une fenêtre jusqu'à un balcon. Il traverse d'abord une bibliothèque, puis explore la chambre du grand prêtre dans laquelle il trouve une cage où est enfermée une souris blanche. Il s'en empare avant de repartir par le même chemin.
Les PJ ramènent la souris à Myrwyn qui procède aussitôt au rituel destiné à annuler le sort. Celui-ci s'avère un succès, bien que le jeune Osir semble en état de choc et ait quelques problèmes de mémoire. Myrwyn remet aux PJ une récompense de 60 pa et leur demande de rester 2 jours en ville, le temps qu'il règle les affaires avec la guilde des nains et qu'il prépare un courrier pour le seigneur Vossildur. 

Le soir, les PJ se retrouvent au Sanglier Furieux où Nurotir organise une partie de carte.  Durant la nuit, un jeune homme fait irruption dans l'auberge et demande avec insistance à parler à une certaine "Luthien". Rogar répond que Luthien a quittté son auberge depuis plus que deux semaines et qu'il ne sait pas où elle se trouve. Le jeune garçon insiste, et les PJ reconnaissent avec surprise la voix du jeune seigneur Osir. Celui-ci s'enfuit et disparait dans la nuit avant qu'ils ne puissent l'attraper, en leur crirant en guise d'adieu "Laissez-moi tranquille, je ne suis pas Osir".  Rogar explique que Luthien était une jeune fille qui a travaillé chez lui pendant quelques temps. Elle était recommandé par une certaine Holga une jeune paysanne qui a travaillé également pour lui avant de se marier. Dès le lendemain matin, les PJ se rendent chez Holga, dont l'époux exerce la profession de cordonnier. Celle-ci leur explique que Luthien était rentré au service d'Arador après avoir quitté le Sanglier Furieux. Mais elle n'est  pas resté longtemps à son service et semble avoir quitté la ville. Holga indique que Luthien avait un prétendant, un jeune paysan nommé Olver. Celui-ci était venu la trouver en ville pour la convaincre de l'épouser, mais en vain.
Les PJ retournent au Sanglier Furieux et croise Myrwyn, accompagné d'une troupe d'hommes d'arme qui recherchent le jeune seigneur Osir. Celui-ci a quitté le château durant la nuit, en emportant avec lui toutes les richesses qu'il pouvait transporter. Myrwyn, qui a cotoyé le jeune seigneur durant toute la journée, est à présent convaincu que son esprit n'est pas celui d'Osir, mais plutôt celui d'un homme peu instruit. Il a envoyé des hommes à sa recherche, et demande aux PJ d'enquête sur Olver.

Les PJ se rendent à la ferme de son père, un riche fermier qui considére la jeune Luthien comme une dévergondée depuis qu'elle a rompu les voeux de fiancaille qui l'unissaient à son fils. Le jeune Olver semble très épris de Luthien, et a beaucoup souffert de se voir éconduit. Il explique que Luthien était entré au service d'Arador parce qu'elle pensait que celui-ci était responsable de la disparition de son frère Turak et qu'elle voulait trouver des informations à ce sujet. Les PJ se rendent aussitôt à la ferme du père de Luthien et de Turak. Celui-ci a renié à la fois son fils, qu'il considère comme un brigand et un bon à rien (et qui semble avoir quitté la région), ainsi que sa fille, à laquelle il ne pardonne pas de s'être dressée contre son autorité. Il pense que Luthien a subi l'influence de son frère auquel elle était très attachée. Mais l'un des jeunes frères de Luthien sait que sa soeur est partie sur la route du sud, et qu'elle comptait gagné sa vie comme montreuse d'animaux. Elle possédait un oiseau qui faisait tout ce qu''elle lui demandait.

Les PJ partent aussitôt à sa poursuite sur la route du sud, et ne tardent pas à retrouver sa trace auprès des fermiers installés le long de la route, qui se souviennent d'une jeune fille ingénue, extrêmement jolie, capable de contrôler son oiseau sans même avoir de contact visuel avec lui. Ils finissent par perdre sa trace après avoir traversé une forêt profonde, sous une pluie battante et glacée. Ils décident alors de fouiller la forêt, sur laquelle courent les légendes effrayantes parlant de fantômes dûnéens. Après une laborieuse errance dans ces bois humides, sombres et boueux, ils croisent un canari qui semble essayer d'attirer leur attention. L'oiseau les mène jusqu'à une grotte occupée par une demi-douzaine de bandits. Ceux-ci attaquent les PJ, en dépit des efforts de Barsir pour essayer de trouver une solution pacifique. Les PJ parviennent à les mettre en fuite après un dur combat. Dans la grotte, ils découvent la jeune Luthien, qui était retenue prisonnière par les malfrats. Luthien explique qu'elle avait ouvert la cage de l'oiseau lorsqu'elle était domestique chez Arador, lui permettant ainsi de s'enfuir par la fenêtre. Par la suite, l'animal l'avait retrouvé dans la rue et s'était mis à la suivre partout où elle allait.

Les PJ ramènent la jeune fille et surtout l'oiseau à Korvar, et Myrwyn (dont les hommes d'arme ont réussi à capturer Turak dans le corps d'Osir) peut procéder de nouveau au rituel, qui ramène cette fois le jeune seigneur. Celui-ci est tombé amoureux de Luthien et l'installe aussitôt au château. Il entend à présent l'épouser, au grand dam de son grand père et de Myrwyn.

Les PJ peuvent rentrer à Kamrokh, ayant rempli leur mission avec succès.

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