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La jeune fillle et l'oiseau
Le
seigneur Vossildur envoie Nurotir et Kalan à Korvar, un fief
voisin de Kamrokh. Ils sont accompagnés de Barsir Hache de
Fer, un
chevalier nouvellement entré au service de Vossidur. Les PJ sont
chargés
de prendre contact avec le seigneur Orglir de Korvar, de s'assurer de
son appui en cas d'attaque des hommes des montagnes, et également de
trouver un ingénieur qualifié pour superviser l'exploitation de
la mine d'or.
Les PJ arrivent à Korvar après trois jours de cheval
et s'installent à l'auberge du sanglier furieux, tenu par un ancien
guerrier du nom de Rogar. Durant la soirée, les PJ rencontrent un
forgeron nain qu'ils tentent de convaincre de venir s'installer à
Kamrokh. Ils apprennent que les Nains de Korvar sont des ennemis du roi
Schwartzbart d'Erzfestung et qu'il y a au sein même de la communauté
certaines tensions, notamment en raison de l'hégémonie des bâtisseurs
sur les autres corps
de métier. Rogar leur explique également que le vieux Orglir a repris
la direction du fief après la mort de son fils Orgur, tué par les
Targariens. Son petit-fils Osir doit lui succéder prochainement, mais
il est actuellement malade. Orgur avait beaucoup investi durant son
règne pour développer la ville, en faisant notamment construire de
nouvelles fortifications et un temple de Lug. Korvar est une ville
prospère qui abrite de nombreux artisans. Les forgerons, toutefois,
ont du mal à trouver de l'ouvrage en raison de la concurrence
d'Erzfestung.
Le lendemain, les PJ vont admirer la statue de
Lug construite aux portes sud de la ville, puis ils vont demander
audience au seigneur Orglir, un vieillard usé par les ans et rongé par
crainte de perdre son unique héritier. Le seigneur les reçoit tout
d'abord courtoisement. Le
soulèvement des hommes des montagnes ne semble guère l'inquiéter, mais
il se déclare malgré tout prêt à envoyer des chevaliers à Kamrokh, afin
d'aider Vossildur à tuer le géant. Cependant, son attitude change du
tout au tout au moment où son conseiller lui murmure quelques mots à
l'oreille. Il se ravise alors, et congédie les PJ sèchement, affirmant
que
Kamrokh n'a qu'à se débrouiller seul. Les PJ se rendent ensuite à la
guilde des nains. Veissenbart, le maitre de guilde, leur fait bon
accueil et promet de les mettre en rapport avec des ingénieurs
quallifiés. Mais lui aussi se ravise un peu plus tard et leur envoi un
message en expliquant qu'il ne souhaite pas se dresser contre le roi
Schwartzbart et qu'il préfère donc rester en dehors de cette affaire.
Durant
la nuit, les PJ reçoivent une visite de Myrwyn, le conseiller du
seigneur Orglir. Celui-ci reconnaît sans detour être responsable du
revirement du seigneur Orglir et des nains. Il affirme avoir une
mission à leur confier et leur garantit en échange une réponse
favorable à leurs diverses requêtes. Avant de leur expliquer la nature
de la mission qu'il souhaite leur confier, Myrwyn conduit les PJ
jusqu'au château. Il use de magie pour leur permettre de pénétrer dans
le bâtiment sans être remarqués et les conduit jusqu'à la chambre du
jeune seigneur Osir. Ce dernier est un adolescent d'environ 15 ans qui
est affecté d'un mal étrange: il semble incapable de parler et se
conduit comme un animal craintif. Il semble avoir perdu toute trace
d'intelligence humaine. Myrwyn explique qu'aux PJ qu'il soupçonne que
le garçon a été victime d'un sortilège de magie noire visant à échanger
son esprit avec celui d'un animal. Cela a commencé une nuit, durant
laquelle des domestiques l'ont trouvé errant dans les couloirs, saisi
de panique à la vue d'un simple chat. Si cette supposition est exacte,
cela signifie que l'esprit d'Osir est enfermé quelque part dans le
corps d'un animal. Myrwyn pense aussi savoir qui est responsable de ce
crime: il s'agit du grand prêtre de Lug, un nommé Arador, connu à la
fois pour ses capacités de sorcier que pour son importante
fortune, investie pour l'essentiel dans le commerce. Myrwyn soupçonne
Arador car le seigneur Orglir a pris récemment certaines décisions qui
allaient à l'encontre des intérêts d'Arador, notamment en augmentant
les taxes pesant sur les marchands. Myrwyn pense qu'Arador entend se
servir d'Osir comme otage pour amener le vieux seigneur à modifier sa
politique (il est toutefois un peu étonné de ne pas encore avoir reçu
de demande explicite de sa part), ou tout simplement d'éliminer son
unique héritier, ce qui lui permettrait de faire nommer l'un des ses
amis à la tête du fief. Il aimerait que les PJ enquêtent sur
la
question, et s'est arrangé pour leur en fournir le motif en les faisant
éconduire à la fois par Orglir et par la guilde. Il leur demande de se
rendre au manoir d'Arador, sous le prétexte d'obtenir son appui, et
d'essayer de s'introduire dans la place afin de trouver l'animal à
l'interieur duquel serait enfermé l'esprit d'Osir.
Les PJ
acceptent son offre et demandent dès le lendemain matin audience au
grand
prêtre. Celui-ci les reçoit très courtoisement. Il se déclare
prêt à
leur apporter son appui et à les mettre en relation avec toutes les
personnes qui pourraient les aider à exploiter la mine et à écouler sa
production. Il les invite à une fête qu'il donne deux jours plus tard
et où sont conviés de nombreux marchands habitués à commercer aux
quatres coins du royaume. Il leur conseille de s'installer au
Cygne Ecarlate, auberge de qualité très supérieure au Sanglier Furieux. Le soir, les PJ rendent compte à Myrwyn de cette entrevue. Celui-ci considère que cette fête pourrait leur donner l'opportunité de fouiller le manoir et leur confie pour les aider un anneau d'illusion. Les PJ passent la journée du lendemain à s'entrainer à l'utilisation de cet anneau et décident finalement de le confier à Kalan.
Les PJ se
rendent à la réception et, tandis que Nurotir et Barsir assistent aux
festivités et discutent avec les marchands, Kalan s'eclipse
discrètement et monte à l'étage pour explorer le manoir. Il parvient à
découvrir la porte menant aux appartements d'Arador. Celle-ci est
fermée à clef, mais il réussit à se glisser à l'intérieur en passant
par la façade du bâtiment d'une fenêtre jusqu'à un balcon. Il traverse
d'abord une bibliothèque, puis explore la chambre du grand prêtre dans
laquelle il trouve une cage où est enfermée une souris blanche. Il s'en
empare avant de repartir par le même chemin. Les PJ ramènent la souris à Myrwyn qui procède aussitôt au rituel destiné à annuler le sort. Celui-ci s'avère un succès, bien que le jeune Osir semble en état de choc et ait quelques problèmes de mémoire. Myrwyn remet aux PJ une récompense de 60 pa et leur demande de rester 2 jours en ville, le temps qu'il règle les affaires avec la guilde des nains et qu'il prépare un courrier pour le seigneur Vossildur.
Le soir, les PJ se retrouvent au Sanglier Furieux
où Nurotir organise une partie de carte. Durant la nuit, un
jeune
homme fait irruption dans l'auberge et demande avec insistance à parler
à une certaine "Luthien". Rogar répond que Luthien a quittté son
auberge depuis plus que deux semaines et qu'il ne sait pas où elle se
trouve. Le jeune garçon insiste, et les PJ reconnaissent avec surprise
la voix du jeune seigneur Osir. Celui-ci s'enfuit et disparait dans la
nuit avant qu'ils ne puissent l'attraper, en leur crirant en guise
d'adieu "Laissez-moi tranquille, je ne suis pas Osir". Rogar
explique que Luthien était une jeune fille qui a travaillé chez lui
pendant quelques temps. Elle était recommandé par une certaine Holga
une jeune paysanne qui a travaillé également pour lui avant de se
marier. Dès le lendemain matin, les PJ se rendent chez Holga, dont
l'époux exerce la profession de cordonnier. Celle-ci leur explique
que Luthien était rentré au service d'Arador après avoir
quitté le
Sanglier Furieux. Mais elle n'est pas resté longtemps à son
service et semble avoir quitté la ville. Holga indique que Luthien
avait un prétendant, un jeune paysan nommé Olver. Celui-ci était venu
la trouver en ville pour la convaincre de l'épouser, mais en vain. Les PJ retournent au Sanglier Furieux et croise Myrwyn, accompagné d'une troupe d'hommes d'arme qui recherchent le jeune seigneur Osir. Celui-ci a quitté le château durant la nuit, en emportant avec lui toutes les richesses qu'il pouvait transporter. Myrwyn, qui a cotoyé le jeune seigneur durant toute la journée, est à présent convaincu que son esprit n'est pas celui d'Osir, mais plutôt celui d'un homme peu instruit. Il a envoyé des hommes à sa recherche, et demande aux PJ d'enquête sur Olver.
Les PJ se rendent à la ferme de son père, un
riche fermier qui considére la jeune Luthien comme une dévergondée
depuis qu'elle a rompu les voeux de fiancaille qui l'unissaient à son
fils. Le jeune Olver semble très épris de Luthien, et a
beaucoup
souffert de se voir éconduit. Il explique que Luthien était entré au service
d'Arador parce qu'elle pensait que celui-ci était responsable de
la
disparition de son frère Turak et qu'elle voulait trouver des
informations à ce sujet. Les PJ se rendent aussitôt à la ferme du père
de Luthien et de Turak. Celui-ci a renié à la fois son fils,
qu'il
considère comme un brigand et un bon à rien (et qui semble avoir quitté
la région), ainsi que sa fille, à laquelle il ne pardonne pas de s'être
dressée contre son autorité. Il pense que Luthien a subi l'influence de
son frère auquel elle était très attachée. Mais l'un des jeunes frères
de Luthien sait que sa soeur est partie sur la route du sud, et qu'elle
comptait gagné sa vie comme montreuse d'animaux. Elle possédait un
oiseau qui faisait tout ce qu''elle lui demandait.
Les PJ partent
aussitôt à sa poursuite sur la route du sud, et ne tardent pas à
retrouver sa trace auprès des fermiers installés le long de la route,
qui se souviennent d'une jeune fille ingénue, extrêmement jolie,
capable de contrôler son oiseau sans même avoir de contact visuel avec
lui. Ils finissent par perdre sa trace après avoir traversé une forêt
profonde, sous une pluie battante et glacée. Ils décident alors de
fouiller la forêt, sur laquelle courent les légendes effrayantes
parlant de fantômes dûnéens. Après une laborieuse errance dans ces bois
humides, sombres et boueux, ils croisent un canari qui semble essayer
d'attirer leur attention. L'oiseau les mène jusqu'à une grotte occupée
par une demi-douzaine de bandits. Ceux-ci attaquent les PJ, en dépit
des efforts de Barsir pour essayer de trouver une solution pacifique.
Les PJ parviennent à les mettre en fuite après un dur combat. Dans la
grotte, ils découvent la jeune Luthien, qui était retenue prisonnière par les
malfrats. Luthien explique qu'elle avait ouvert
la cage de l'oiseau lorsqu'elle
était domestique chez Arador, lui permettant ainsi de s'enfuir par la
fenêtre. Par la suite, l'animal l'avait retrouvé dans la rue et s'était
mis à la suivre partout où elle allait.
Les PJ ramènent la jeune
fille et surtout l'oiseau à Korvar, et Myrwyn (dont les hommes d'arme
ont réussi à capturer Turak dans le corps d'Osir) peut procéder de
nouveau au rituel, qui ramène cette fois le jeune seigneur. Celui-ci
est tombé amoureux de Luthien et l'installe aussitôt au château. Il
entend à présent l'épouser, au grand dam de son grand père et de
Myrwyn.
Les PJ peuvent rentrer à Kamrokh, ayant rempli leur mission avec
succès.
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