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La bataille de la montagne sacréeAu retour des PJ, Dalia informe son père que les hommes des montagnes ont prélevé une mèche de ses cheveux. La petite fille est un peu inquiéte car son ami Dorim lui a dit que les hommes des montagnes étaient des sorciers et pouvaient se servir de cela pour l'envouter à distance. Vossildur conduit Dalia auprès de Nurotir qui parvient à la rassurer. Il décide toutefois de tenir la petite fille à l'oeil, ce qui devrait être facile car Deledrir l'a consignée dans sa chambre jusqu'à nouvel ordre (avec une montagne de travaux de broderie).Kalan prospecte les fermes des environs pour trouver une fille à marier, mais il ne parvient pas à en trouver une qui réponde à ses exigences en matière d'intelligence (bien que la plupart des fermiers se montrerait ravi de lui donner l'une de leurs filles, car l'aura de Vossildur rejaillit sur son serviteur). Dame Alcilia, la mère de Vossidlur, arrive à Kamrokh au début du printemps et prend aussitôt en main l'intendance de la forteresse, au grand déplaisir de Dame Erda qui se voit déposséder de ses prérogatives. Alcilia informe son fils qu'elle désapprouve fortement son idée saugrenue d'adopter Dalia, et lui suggère de l'envoyer au plus vite dans le couvent le plus proche. Mais Vossildur entend plutôt utiliser l'enfant pour nouer une alliance utile. Dame Alcilia entreprend de refaire faire la décoration de Kamrokh aux couleurs de Vossildur (rouge écarlate avec un symbole de dragon). Mais Vossildur (et Deledrir !) s'oppose à son projet d'enlever la tapisserie représentant la mise à mort du géant. Nurotir aide Zlana à mieux maitriser sa magie. Elle est capable de blesser des créatures à distance, mais répugne au plus haut point à utiliser ses pouvoirs. Kalan semble marqué par son expérience avec le corbeau à Erval et le revoit en rêve, avec à ses cotés une petite silhouette noire dont l'apparence est si horrible qu'il ne parvient par à la fixer dans sa mémoire. Il s'aperçoit qu'un nombre inusuel de corbeaux se massent au sommet de Kamrokh. Vossidlur charge ses domestiques de les chasser. Nurotir convainc Zlana d'utiliser ses pouvoirs contre les corbeaux, mais sans grand succès. A cette occasion, il perçoit une sorte de présence dont il ne peut déterminer l'origine. Les noces de Miriel et de Vossildur sont célébrés à la fin du printemps. De nombreux invités arrivent à Kamrokh, notamment le seigneur Osir, porteur de nouveaux et somptueux présents, ainsi que d'autres chevaliers des environs. Un jeune chevalier nommé Targo, seigneur d'un petit fief paumé nommé Lurg, se plaint d'avoir été attaqué par des hommes des montagnes (auxquels il est pourtant apparenté) durant l'hiver. Il aimerait conclure une alliance avec Kamrokh (ce que Vossidlur accepte bien volontiers) et propose même de marier son fils Talis à Dalia, ce que Vossildur trouve fort peu avantageux. Usorn de Tulem, un seigneur apparenté à Deleglor propose également de marier son fils Ulgor à Dalia (ce qui, assure-t-il, permettra d'assoir définitivement l'autorité de Vossildur sur Kamrokh). Deledrir voit cela d'un très mauvais oeil car sa famille et celle d'Urson étaient brouillées suite à une sombre histoire de trophée de chasse usurpé par un ancètre de Usorn. Dalia blesse le jeune Ulgor en combat singulier après que celui lui ait affirmé que les femmes n'étaient pas capables de se battre à l'épée, mais Usorn minimise l'évènement. Deledrir semble ravi de cette performance, mais punit quand même Dalia. Le mariage est célébré par Nurotir et des festins sont offerts, avec spectacles de ménestrels, acrobates etc. Des conteurs racontent des histoires effrayantes de mort-vivants ramenés à la vie par des sorciers dans les montagnes. Kalan offre en cadeau à son seigneur une bouteille de vin d'excellent cru, qu'il a payé 10 pa. Osenorm d'idrasil, un ami et ex-compagnon d'arme de Vossildur, explique que les concessions octroyées par le roi aux Dûnéens ont provoqué la fureur de nombreux seigneurs, qui sont proches de la sédition. Parmi les invités, figure Thargor Sombrepeau, un envoyé du Roi, qui convoque les seigneurs présents après les noces. Il explique que le roi aimerait voir la région définitivement pacifiée, et désire que la menace représentée par le géant soit annihilée. Il injoint au seigneur Vossildur de se charger de cette campagne, et demande à tous les seigneurs ici présent de lui prêter assistance. La plupart donne volontiers leur accord, sauf Isilgion de Lodar, un homme du sud, mieilleux et sophistiqué, qui estime que son fief a suffisamment pâti durant la guerre et que c'est à présent aux hommes du nord de se charger de ce combat. Délédrir pense qu'il sera difficile de combattre les hommes des montagnes sur leur territoire et préconise plutôt une expédition commando pour assassiner le géant, qu'il se propose d'organiser et de commander. Mais Thargor insiste pour que les clans des montagnes soient soumis au plus vite. Il a été informé par des espions que les nains d'Erstfestung leur auraient fourni des armes en acier. En privé, Thargor informe que le roi aimerait absolument récupérer les fameuses tablettes, pour pouvoir les céder aux Dûnéens et éviter d'avoir à faire de nouvelles concessions coûteuses. Le géant s'est installé avec ses partisans au sommet du Mont Roubska, une montagne considérée comme sacrée. Vossildur tente d'attirer ses ennemis dans un piège en faisant courir le bruit (par l'intermédiaire des gens d'Erval qui sont en contact avec les montagnards) que la tablette oghmamique se trouve à Lurg, sur les terres de Talko. Les hommes des montagnes envoient alors une troupe à Lurg. Le géant ne participe pas à l'attaque qui est menée par un guerrier, à l'apparence féroce, équipé d'armes en acier visiblement d'origine naine. Vossildur organise une embuscade et mène l'assaut avec l'aide de ses alliés. La charge des chevaliers n'a aucun mal à mettre en déroute l'armée ennemie, qui se disperse sans avoir subi de trop lourdes pertes. Nurotir prend le commandement d'une petite troupe d'hommes d'arme et tente de prendre à revers les hommes des montagnes pour leur couper la retraite, mais sa tentative échoue pitoyablement (surtout parce que Nurotir lui même trouve cette stratégie finalement un peu trop dangereuse pour lui). Après quoi, l'armée met le cap sur le mont Roubska, suivant des routes étroites et sineuses, franchissant les cols avec difficulté. En arrivant, au pied du mont, Vossidlur tombe sur un camp qu'il prend au départ pour des hommes des montagnes, mais qui s'avère en réalité être des renforts envoyés par le conseil d'Erval. Kalan note que cette troupe est accompagnée d'une nuée de corbeaux. L'armée Horvan mène l'assaut sur les flancs du mont Roubska mais est facilement repoussée, conformément aux prévisions de Deledrir. Vossidlur décide de mener un siège, mais celui-ci s'annonce long et coûteux. Des légendes parlent d'un temple souterrain creusé sous la montagne, et Vossildur tente de trouver une entrée de ce passage souterrain. Ses recherches se révèlent infructueuses, jusqu'au moment où un homme des montagnes ennemi d'Umbar lui propose de le conduire à travers un passage souterrain jusqu'au repaire du géant. Il affirme que celui-ci l'avait enfermé dans une caverne après avoir tué son père, mais qu'il a réussi à s'échapper en passant par une souterrain menant à un complexe creusé par la main de l'homme. Vossildur prend la tête d'un groupe de guerriers, incluant Kalan, Nurotir, et Deledrir, et Drako, l'homme des montagnes, les mène à travers des grottes humides et sineuses jusqu'à un souterrain maçonné, formé de grandes dalles lisses, de colonnes massives et de blocs de rochers aux formes régulières. Les PJ découvrent des fresques illustrant des villes immenses, avec des bâtiments gigantesques, peuplée d'humains et d'étranges créatures telles de espèces de tortue, des oiseaux ou des insectes géants. D'autres fresques montrent des combats opposant des créatures bestiales opposées à des hommes des montagnes aidés par des magiciens équipés de baguette projetant sur leurs ennemis des éclairs de foudre. La fissure que Drako avait utilisée pour s'échapper a été bloquée, mais les PJ découvrent un autre passage, qui mène vers un temple dédié au dieu-dragon Dragomir, où un prêtre est en train d'haranguer ses fidèles, annonçant l'arrivée prochaine d'une armée de mort-vivants qui chassera les envahisseurs. Les PJ attendent la fin de la cérémonie, puis se glissent à l'intérieur. Ils trouvent le repaire du géant et l'attaquent, mais celui-ci est secouru par les hommes des montagnes les plus fanatiques. S'ensuit un dur combat, durant lequel Vossildur est blessé mais où Deledrir parvient finalement à abattre la gigantesque créature en sectionnant son artère fémorale. Après quoi, les chevalier viennent facilement à bout des hommes des montagnes le plus acharnés, et les autres finissent par se rendre sans condition. Vossildur s'empare d'un maigre butin dans lequel les fameuses tablettes ne figurent pas. Nurotir, en fouillant le complexe, découvre une étrange porte de métal qu'il ne parvient pas à ouvrir. Vossildur fait venir des ouvrriers nains pour la forcer, mais en vain. La "porte" se revèle être une sorte de coffre fort enchassé dans la roche. L'alliage dont il est fait semble être plus dur que tous les métaux connus. Vossidlur reçoit les serments d'allégeance des principaux clans des montagnes qui lui livrent des otages en échange de leur bonne volonté. Certains des hommes des montagnes savent que le géant était commandé par un sorcier, qui demeure dans une vallée mystérieuse, au coeur des montagnes. Un homme se propose pour servir de guide, en échange de protection. Après avoir pris quelques semaines de repos à Kamrokh, les PJ se rendent dans cette vallée, accompagné d'un demi-douzaine de chevaliers. Leur guide semble particulièrement terrifié par la vallée et par le clan qui la garde, les "Gardiens des Morts". Mais ils franchissent sans encombre l'étroit col qui mène vers la vallée, en dépit du fait que quelques silhouettes semblent les observer, tapis dans des grottes obscures. De l'autre coté s'étend une forêt dense et brumeuse, parcourue par de multiples cours d'eau. En descendant vers la forêt, les PJ rencontrent la créature qu'ils ont croisés durant l'hiver, et qui les avait secourus contre les trolls de glace. Cette créature est capable de communiquer par la pensée, et affirme être le dernier descendant du peuple de Meh-Teh, jadis massacré pour les humains pour leur peau, leur dent et leur chair, supposé dotées de puissants pouvoirs magiques. Il révèle qu'un sorcier nommé Kuor demeure dans cette vallée, doté du pouvoir d'invoquer les morts et de les changer en esclaves soumis à sa volonté. Lui même a été ramené à la vie par ce moyen, mais ses capacités mentales lui ont permis d'échanger à l'influence du sorcier. Le Meh-Teh explique que Kuor est un être plein de peur et de haine, aveuglé par une soif de pouvoir incoercible. Il semble chercher quelque chose de très particulier, mais le Meh-Teh ne sait pas quoi. La créature conseille au PJ de rebrousser chemin, mais Vossildur préfère passer outre. Les PJ traversent une forêt brumeuse, où rodent d'étranges créatures ressemblant à de petits singes bleus, puis un marécage, et arrivent à un manoir construit en pierre noire, de style "gothique" avec des gargouilles hideuses en guise d'ornementation. Devant le manoir poussent d'étranges fougères gigantesques de couleur vert dorée, aux feuilles acérées et coupantes. Le manoir lui même est défendu par une horde de zombies que les chevaliers n'ont guère de mal à tailler en pièces. Mais un guerrier en armure de plaque surgit alors du manoir et conseille à Deledrir de ne pas le combattre, car il ne souhaite pas prendre sa vie. Il se présente alors comme Denethor, son ancètre, ramené à la vie par Kuor, et conseille à son descendant de se ranger de son coté. Mais Deledir refuse et engage le combat contre lui. Les deux chevaliers se révèlent de force un peu près comparables et rivalisent de prouesses. Pendant ce temps, les PJ investissent le manoir. Vossildur parvient à débusquer le sorcier, Kuor, un être pitoyable aux yeux injectés de sang, dont il n'a aucun mal à venir bout. De son coté, Deledrir abat Denethor, qui semble cesser brusquement de combattre au moment où Kuor est tué. Le chevelier est érpouvé par ce combat durant lequel il a tué celui qu'il révérait par dessus tout. Cependant, le cadavre de Denethor s'anime et se relève presque aussitôt, sa blessure entièrement guérie. Il explique que Kuor lui a donné des pouvoirs qui le rendent beaucoup puissant qu'il ne l'était de son vivant. Il n'a pas l'intention de les tuer - mais il se défendra si on l'attaque. Il exprime son intention de laisser son ancien fief à Vossildur et de conquérir un royaume digne de lui. Il veut abattre ce roi pitoyable qui a osé pactiser avec leurs ennemis Dûnéens et rétablir l'honneur du peuple Horvan. Il propose à Deledrir de se joindre à lui, mais le chevalier refuse. Vossildur donne l'ordre à ses chevaliers d'attaquer, mais Denethor d'un mouvement incroyablement rapide et précis, le décapite d'un seul coup d'épée. Après cela, aucun autre guerrier n'ose s'interposer et le chevalier s'éloigne sans encombre à travers la forêt. Dans le manoir, les PJ trouvent les tablettes ainsi que des grimoires. En étudiant les oghams, Nurotir découvre qu'elles contiennent des incantations permettant de contrôler un portail ouvert entre différents mondes. Dans un petit bâtiment au coeur de la forêt de fougères, les PJ trouvent un passage souterrain menant vers un autre monde, où se dresse une forêt d'arbre gigantesques, aux feuilles d'un vert tirant vers le doré, dont les racines plongent dans des marécages spongieux. Cette forêt est peuplée de petits singes bleus très agiles. Les PJ retournent à Kamrokh. Vossildur rapporte lui même les tablettes au roi, en s'assurant que le clergé de Lug est mis au courant de leur existence. Il transmet au roi toutes les informations dont il dispose. Le roi Algorn le nomme en retour "seigneur des montagnes" et le charge de surveiller ce passage magique et de s'assurer que les dûnéens ne puissent s'en approcher. La jeune Dalia se montre très peinée de la mort de son oncle (et demande à ce qu'on lui fournisse un nouveau maître d'arme, afin qu'elle puisse progresser et aller tuer Denethor). Nurotir étudie les grimoires qui contiennent les sortilèges que Kuor a utilisé pour ramener toutes ces créatures à la vie et pour les contrôler. Ces créatures sont de deux ordres: soit des zombies sans âme et sans esprit, marionnettes de chair privées de vie véritable (créées à partir de cadavre frais), soit des créatures semblables à ce qu'elles étaient de leur vivant, soumises au pouvoir du sorcier et créées à partir de composantes matérielles permettant d'établir un lien entre le sorcier et l'être ramené à la vie (pour le géant il s'agissait d'une dent conservée comme relique par un clan d'hommes des montagnes, pour Denethor, il s'agit d'une mêche de cheveu de Dalia). Certaines notes indiquent que Kuor essayait de créer un guerrier ultime, doté d'une force et d'une rapidité inhumaine, et de capacités de guérison le rendant presque invincible. Les derniers écrits laissent entendre qu'il y serait presque parvenu, mais qu'il reste une dernière faiblesse qui rendait le guerrier encore vulnérable. |
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