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Akhenaton

Ce scénario a été écrit pour le jeu "Légendes des Mille et Une Nuits", publié en 83 par Jeux Descartes. Je l'ai fait jouer avec les règles de "Premières Légendes" (la version simplifiée de "Légendes").

An 342 de l'Hégire. La dynastie Abbasside, sous influence perse, règne à Bagdad, elle a supplanté les Omeyyades qui ont fondé un califat concurrent à Cordoue. Cependant, une bonne partie de l'Afrique du nord est contrôlée par les Fatimides chii'tes, alliés aux berbères algériens et descendants du Prophète.

Les PJ se trouvent à Alexandrie. Farouk et Fayruz cherchent un nouvel emploi au sein des escortes qui accompagnent les innombrables caravanes  sillonnant l'Afrique, tandis que Idriss a fui Damas à la hâte en emportant un précieux butin: une ankh en or massif sertie de rubis. Les PJ prennent contact avec un certain Hussein El Karim, un marchand qui compte partir prochainement pour le Soudan. Tandis que Farouk goûte à la compagnie d'avenantes houris, Hussein et Idriss parviennent à entraîner Fayruz dans une partie de dès, qu'Idriss remporte aisément sans même avoir besoin de tricher. Durant la nuit, les PJ font des rêves étranges: Farouk est témoin de l'enterrement d'un haut dignitaire dans une ville à l'architecture inusuelle, Idriss et Fayruz se voient explorant d'obscurs labyrinthes de pierre au coeur de gigantesques pyramides. Idriss trouve une momie qui s'anime et prononce un nom: "Akhenaton".
Le lendemain, les PJ se sentent malades et affaiblis, aussi bien physiquement que moralement. Fayruz prend conseil auprès de Ahmed (le propriétaire du khan où logent les PJ) qui lui recommande d'aller voir un astrologue connu pour son grand savoir. Il se rend sur place accompagné de Farouk, mais l'homme ne peut pas lui apprendre grand chose, et semble surtout intéressé par lui vendre de couteuses amulettes à l'utilité douteuse. Farouk ne trouve pas de secours non plus à la mosquée, tandis que Idriss écume les marchés en quête de bourses à dérober. Même une visite au hammam ne parvient pas à dissiper la fatigue qui étreint les PJ.
Un étudiant de l'école coranique présente Farouk à un architecte et géomètre du nom d'Ali. Ce dernier a un ami dhimmi, un historien copte qui n'a aucun mal à identifier les bâtiments décrits par les PJ comme des oeuvres des anciens qui ont régné sur la terre d'Egypte des milliers d'années avant la venue du prophète. Il reconnait aussi le nom "Akhenaton": c'est celui d'un pharaon de l'ancienne égypte, connu pour ses positions monothéistes, très en avance sur son temps, curieusement proches de celles de l'Islam.
Ce pharaon serait enterré dans un tombeau à proximité du village de Temnet, dans le désert lybien. Les PJ décident de se rendre sur place et partent avec la caravane d'Hussein.Ils font halte dans un campement de bédouins dirigé par un chef surnommé "El Mouahinim". Ces nomades sont des hommes fiers et orgueilleux qui se supportent pas la moindre offense. Hussein leur offre de nombreux cadeaux en échange de leur protection et les enfants de la tribus viennent eux même prélever leur dû en chapardant dans les sacs des voyageurs.
Le lendemain les PJ quittent la caravanes et s'enfoncent dans le désert. Ils sont attaqués par une troupe de bédouins hostiles, mais Farouk et Fayruz opposent une forte résistance et parviennent à tuer 4 de leurs adversaires. Les autres sont mis en fuite par une patrouille conduite par El Mouahinim, qui protège les pistes à travers le désert.
Les PJ poursuivent leur route jusqu'au village de Temnet. Là ils parviennent à se faire fournir un guide pour se rendre jusqu'au tombeau, en dépit de la crainte que le lieu inspire aux villageois.
Les PJ arrivent à la pyramide et pénètrent à l'intérieur, mais la porte se referme derrière eux. Ils descendent dans les ténèbres jusqu'à un étrange labyrinthe formé de couloirs sinueux de formes irrégulières. Celui-ci les mêne jusqu'à une gigantesque grotte envahie d'un marécage putride. Une brume luminescence, aux couleurs sans cesse changeantes, emplit la caverne, dans laquelle flottent également d'énormes rochers, décrivant des trajectoires circulaires au dessus du marécage. Les PJ tentent de progresser à travers le marais, mais celui-ci se révèle envahi de sangsues énormes et répugnantes. Ils décident alors de se hisser sur les blocs de rochers pour se laisser porter, et finissent par parvenir à leur fin après quelques tentatives. Les rochers les transportent alors jusqu'à un piedestal d'or pur sur lequel se dresse un cobra gigantesque. Les PJ combattent le serpent géant et le tuent, mais avant que Idriss ne puisse s'emparer de la moindre parcelle d'or, la caverne se fond dans un maelstrom de couleur et disparait.
Les PJ se retrouvent alors flottant sur une mer immense, dans de gigantesques fleurs de lotus. Celles-ci les transportent jusqu'à une prairie riante où paissent paisiblement quelques vaches. Les PJ parviennent à traire les vaches pour assouvir leur faim, et partent explorer les environs. Ne trouvant rien d'autre à manger, ils décident de tuer l'une des vaches pour la manger, mais leur geste suscite la colère du taureau qui garde le troupeau. Les PJ tuent l'animal, mais une femme gigantesque à tête de vache apparaît alors: il s'agit de Déesse-Mère Hathor, déesse nourricière, qui, furieuse, foudroie les PJ de son bâton.
Ceux-ci se réveillent alors à bord d'une barque flottant sur un fleuve coulant au travers de l'espace. Ils sont vivants, mais souffrent de malus à certaines compétences, effet de la malédiction de la déesse Hathor. Le ciel autour d'eux est noir et constellé d'étoiles. Les PJ ne souffrent pas mais leurs corps portent des traces d'horribles brûlures, et leurs chairs ne tardent pas à se détacher, révèlant leur squelette nu (sans pour autant qu'ils en soient incommodés). Des ombres nagent dans le fleuve, et tentent parfois de se hisser à bord de la barque. Les PJ commencent par les repousser, avant de se raviser et d'aider l'une d'entre elle à monter à bord. Celle-ci révèle qu'elle a été tuée par le grand serpent Apophis, et qu'elle a été ensuite présentée devant le juge des morts, Osiris, mais que le Dieu gardant la porte de la connaissance l'a repoussée, car elle s'est montrée trop cupide. Elle se dissipe alors, attirée de nouveau par le fleuve.
La barque dépose les PJ à un embarcadère de pierre devant une pyramide. Devant eux se tient un géant portant une balance, et derrière lui s'ouvre une porte triangulaire. Le géant prend la parole et pose à chaque PJ une question:
A Farouk: "Quels sont mon nom et mon rôle". Farouk répond correctement: "Osiris, chargé de juger les hommes."
A Idriss: "Quel est le nom de la Déesse Mère". Idriss répond "Hathor", en tentant sans trop de succès d'imiter la voix de la déesse.
A Fayruz: "Quel est le nom du serpent du chaos". Fayruz répond incorrectement "Akhenaton", et se voit foudroyé par un éclair de lumière.
Puis le Dieu pose deux questions générales:
 "Quel est le nom et le sceau du pharaon qui repose ici ?". Réponse: Akhenaton, et les PJ survivants dessinent le hieroglyphe que l'historien copte leur avait tracé.
"Que cherchez vous ?". Farouk répond "La sortie",  et Idriss "A retrouver ce grand roi" et tous les deux sont également foudroyés par le Dieu.
Les PJ reprennent conscience, mais au prix de pénalités aux jets d'intelligence, effet de la malédiction d'Osiris. Ils se trouvent dans une pièce aux murs gravés de hieroglyphes, dans lequel trône un sarcophage de pierre. Un emplacement est prévu pour accueillir l'ankh, et lorsque Idriss la met en position, le sarcophage s'ouvre, et son occupant, un humain d'une grande beauté, parfaitement conservé, se lève.
Il se présente comme Akhenaton, un ancien pharaon qui a jadis été envoyé par Allah pour porter son message. Mais les hommes de ce temps lointain n'étaient pas près à entendre ce message et à se détourner de leurs fausses divinités.  Aussi le roi a-t-il décidé de se plonger dans le sommeil dans l'attente du temps où son enseignement pourrait être entendu. Il pense que ce temps est arrivé: le message du Prophète a été entendu et les Omeyyades l'ont répandu aux confins du monde, mais leur peuple est à présent divisé et affaibli, se vautre dans le luxe, la recherche du profit et des plaisirs vains. Akhenaton espère leur insuffler le désir de la connaissance, qui plait à Allah. En réponse à une question des PJ, il explique que les dieux qu'ils ont rencontrés ne sont que des marionnettes dans les mains du Très Haut: ils n'ont pas de libre arbitre et ne seront pas jugés à la fin des temps. Ils ont été créés pour éduquer les hommes, ce qui ne peut se faire que petit à petit (Allah est patient).
Le pharaon transporte les PJ à l'extérieur. Il les appelle à méditer sur leurs fautes et à se repentir, puis les recompense en leur offrant d'anciennes tablettes sumériennes et égyptiennes (que les PJ parviennent à revendre à prix d'or à des historiens coptes) ainsi que des bracelets magiques avec un pouvoir de guérison.

En 969, cinq ans plus tard, Al Mo'izz, successeur d'Obeid Allah, Calife, descendant du Prophète par Fatima et conquérant de Kairouan, fonde sur les conseils de son mage egyptien, puissant et inconnu, la ville de Al Kahira (la victorieuse) pour symboliser la fin de la conquête de l'Egypte. La Caire, capitale de la dynastie Fatimide, devient le berceau d'une des plus brillantes civilisations que l'Egypte ait jamais connue (tout ça grâce aux PJ !).

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