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La Cité des chaînes

Première partie du scénario proposé dans le livret de base du jeu Yggdrasill.

Les nuits de Gunnar Hafrimson sont hantées par des visions de guerres et de carnages. Songeant que les rêves sont parfois des messages envoyés par les Dieux, il décide de se rendre (accompagné de son fidèle garde du corps Hraerek) à Rohald, afin d'obtenir conseil du jarl Hrolf et surtout de sa volva. Le jarl se montre plutôt rassurant, indiquant que le roi Frodi est en train de négocier la paix avec le Jutland, et a même pour cela décidé de marier la fille du roi du Jutland avec Hrod Beinnirson, le jarl d'Odense (l'un des plus puissants jarls de Fin).  Sur l'insistance de Gunnar, il prie toutefois la volva Hildr de lancer les runes, tout en affichant un grand scepticisme envers les pouvoirs des devins. Hildr prévoit la guerre, mais le jarl ne se trouble pas pour autant, affirmant que la guerre peut être aussi une opportunité à saisir pour le clan, afin d'accroître ses richesses. Mais sa fille Jorunn ne partage pas l'assurance de son père. Elle s'entretient en privé avec les PJ et leur demande d'aller consulter Gyda, la vieille volva qu'ils avaient rencontrée l'année dernière, lors des dernières fêtes de Jule. Les PJ se rendent dans la forêt et n'ont guère de mal à persuader la vieille femme (qui ressasse son dépit et sa rancune d'avoir été bannie par Hrolf et tenue à l'écart du clan) d'interpréter les runes. Gyda prévoit qu'une guerre terrible est sur le point d'ensanglanter l'ensemble de la Scandia, mais que celle-ci peut être évitée, bien qu'elle ne puisse voir comment. Elle conseille aux PJ d'aller demander l'aide de la Dame de Givre, une puissante volva demeurant très loin au nord, sur les côtes de la Norvège.
Les PJ persuadent Hrolf, avec l'aide de sa fille, de leur fournir un navire et quelques hommes d'équipage. Ils se renseignent sur la vieille Gyda et apprennent qu'elle a été bannie par Horlf après qu'elle lui eut prédit qu'il engendrerait un fils : au lieu de cela son épouse a donné naissance à une fille difforme qu'il a dû exposer (et que Gyda a recueilli). Gunnar propose à Gyda de venir s'installer chez son père, mais celle-ci refuse, affirmant qu'elle est trop vieille pour quitter la terre qui l'a vue naître. Mais, le temps venu, elle lui enverra une volva destinée à devenir la plus puissante de toutes les volvas que la Scandia ait jamais connues. Les PJ se renseignent également sur la Dame de Givre, qui est connue comme une sorcière vivant très loin au nord. On dit qu'elle se repait de l'âme des guerriers qui ont l'infortune de partager sa couche et qu'elle les transforme en statues de glace.
Les PJ font voile vers le nord, en suivant les côtes abruptes et glacées de la Norvège, jusqu'à une mer très froide, couverte de brumes opaques. Le rideau de brume s'ouvre juste au moment où ils à arrivent à l'embouchure d'un fjord bordé par des pics étincelants. Ils abordent sur la côte et sont aussitôt attaqués par une horde de guerriers sauvages et primitifs dont ils n'ont aucun mal à venir à bout, ayant déjoué leur embuscade grâce à leur sens de l'observation et de la tactique guerrière. Poursuivant leur route, ils découvrent l'entrée d'une grotte, un peu en hauteur, qui mène jusqu'à l'antre de la Dame de Givre. Ils suivent des couloirs sinueux aux parois de glace, où apparaissent d'étranges reflets, puis pénètrent dans une vaste pièce circulaire où se dresse un pilier de glace sculpté évoquant la forme d'un grand arbre. Une grande femme d'une grande beauté, à la peau d'albâtre, aussi majestueuse que glaciale, apparaît subitement et leur demande ce qu'ils sont venus chercher ici. Après avoir écouté la réponse des PJ, elle indique qu'elle est prête à leur revéler l'avenir, mais qu'elle exige en échange qu'ils lui rendent un service, dont elle refuse de préciser la nature. Les PJ acceptent, et la Dame de Givre recourt alors à un puissant sortilège de divination. Elle profère alors quelques paroles énigmatiques d'où il se ressort que la guerre est imminente, mais qu'un destin grandiose attend les PJ. Comme seule indication, elle leur conseille de "suivre le visage d'Odin". Elle demande ensuite à Hraerek de partager sa couche. Le guerrier accepte, et revient un peu plus tard, avec le sentiment d'avoir vêcu un instant merveilleux et terrifiant dont il ne conserve hélas aucun souvenir précis (après cette aventure il semble moins sensible au froid).
Nantis de ses minces informations, les PJ reprennent la direction du sud. En chemin, il aperçoivent une lueur brillante au flanc d'une falaise. Ils décident de tenter l'escalade, mais celle-ci se révèle extrêmement difficile, avec des roches glacées et coupantes qui mettent leurs mains en sang. Les PJ tentent tour à tour l'ascension, tandis que ceux restant au pied de la falaise sont harcelés par une horde de loups. C'est finalement Gunnar qui parvient jusqu'en haut, et s'empare d'une lance d'argent étincelante, que gardent deux corbeaux. Cette lance magique guérit alors ses blessures aux mains.
Les PJ font voile vers le sud. En pénétrant dans le Skagerak, ils aperçoivent un navire jute, assaillis par des pirates norvégiens, portant un étendard écarlate orné d'une chaîne. Ils décident de porter secours aux Jutes, dont le chef est borgne, et l'aident à mettre les pirates en déroute. Le chef révèle qu'il faisait partie de l'escorte qui conduisant la princesse Hedriss du Jutland à Odense. Les navires Jute et du roi Frodi ont été attaqués par des pirates et séparés les uns des autres. Il partage un festin avec les PJ afin de célébrer leur victoire commune, puis leur demande d'explorer la côte sud de la Norvège pour essayer de retrouver la trace d'Hedriss. Les PJ acceptent et reprennent la mer, emportant à leur bord deux guerriers Jutes. 
Les PJ parviennent finalement à la cité des chaînes, une ville peuplée de ruffians et de pirates. La ville tire son nom d'une chaîne gigantesque prête à fermer si besoin d'accès au port. Leur roi, Ari Stigsson, a sous ses ordres une horde de berserkrs sales et répugnants. Les PJ enquêtent en ville et apprennent qu'un convoi d'esclaves va bientôt partir pour les mines de fer du nord. Parmi eux se trouvent quelques jutes qui les supplient d'avertir leur roi afin qu'il vienne les délivrer. Ils disent que la princesse Hedriss a été capturée avec eux mais qu'elle a été emmenée ailleurs. Un marchand sournois tente de les persuader d'attaquer l'entrepot d'un de ses concurrents, laissant entendre que la princesse se trouverait à l'intérieur, mais les PJ ne lui font pas confiance, et soupçonnent plutôt qu'Hedriss pourrait se trouver entre les mains du roi, dont la maison longue et les entrepots sont gardés par des Berserks armés jusqu'aux dents. Ayant appris que le raid a été mené par un jarl vassal de Ari, du nom de Hrapp, les PJ décident d'aller le trouver. Son village se trouve un peu plus à l'est. Le jarl est entouré d'un groupe de guerriers nombreux et bien armés. Il reçoit les PJ assez grossièrement, et repond de manière évasive à leurs questions. Il se déride soudain lorsque son conseiller lui glisse quelques mots à l'oreille et invite les PJ à un festin, durant lequel il cherche à les saouler. Mais les PJ se méfient et restent sobres, Hrapp perd patience et ordonne aux gardes de se saisir d'eux. Un combat sauvage s'ensuit dans la halle Hegg est sérieusement blessé, mais Hraerek réussit à capturer le jarl et à le prendre en otage. Celui-ci affirme qu'Hedriss lui a été ravi par Ari, mais accepte de leur livrer Vagn, le fils du jarl Hrod d'Odense. Les PJ acceptent le marché et retournent à Finn avec ses informations, avec à leur bord,Vagn, qui semble désireux de voler à la rescousse d'Hedriss au plus vite.  




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