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L'Aventure du chevalier pilleur de tombesLibrement inspiré d'un scénario Pendragon disponible ici.
Sire Agramor, bouillant du désir d'accomplir de hauts faits d'armes afin de conquérir le droit de s'asseoir à la table ronde du Roi Arthur,
se rend chez son voisin Sire Galain et le défie. Avec réticence, et contre les conseils de prudence de son épouse, ce dernier
accepte le combat, à condition que celui-ci ait lieu à l'épée émoussée.
Le premier assaut est facilement remporté par Sire Agramor, mais un prêtre du nom d'Elias interrompt le combat. Il est accompagné d'un jeune
damelot nommé Merin, le fils de Gwern, un chevalier installé dans les environs. Merin est venu chercher de l'aide car
les terres de son père sont menacées par le Diable, qui, sous la forme d'un grand cavalier noir, massacre tous ceux qui ont l'infortune de
croiser sa route. Les deux frères ainés de Merin sont d'ailleurs tombés sous les coups du mystérieux chevalier.
Les deux chevaliers acceptent de sursoir à leur querelle pour se porter au secours de leur voisin.
Ils arrivent à la tombée de la nuit sur les terres de Gwern mais sont attaqués par le chevalier noir et par sa meute de chiens féroces.
Ils parviennent à le repousser, mais non à le blesser, et les cadavres des chiens tués ressucitent presque immédiatement. Le guerrier porte des armes étranges et archaiques.
De plus, les blessures reçues par les personnages semblent affecter leur âme plus que leur corps.
En menant une enquête dans les environs, les PJ entendent parler d'une forêt habitée par des faes. Là, ils rencontrent un groupe de petites créatures ressemblant à des
nains aux oreilles pointues.
Ceux ci leur reprochent d'avoir attiré le malheur sur la région en troublant le repos d'un héros des temps anciens, un guerrier qui avait combattu les Romains.
Ils les mènent jusqu'au tertre où le héros était enterré et les PJ découvrent que celui-ci a été profané, il manque en particulier une épée et des bijoux précieux.
Les nains expliquent que c'est l'oeuvre d'un chevalier qui est passé dans la région il y a quelques semaines.
Les PJ suivent la piste de ce chevalier et finissent par retrouver sa trace dans un monastère des environs, où il a passé un certain temps en prière et en étude.
L'abbé accepte de leur rendre les bijoux que le chevalier lui a laissé comme donation, mais il manque encore l'épée.
Les PJ se lancent à la poursuite du chevalier, Sire Pellandre, et finissent par le rattraper sur la route de l'est. Celui-ci explique qu'il a besoin de l'épée pour
combattre un dragon qu'il a vu en songe, un dragon à deux têtes aux écailles de métal, venu de la mer.
Il accepte de la ramener au tertre si les PJ se joignent à sa quête.
Après avoir ramené les bijoux et l'épée au tertre, les PJ recontrent une mélusine, fée mi-femme, mi-serpent, nageant dans un étang,
celle-ci demande à l'un des PJ
de venir la rejoindre. Sire Agramor relève ce défi et la fée lui remet un magnifique diamant. Elle lui conseille de s'en servir face au Dragon, lorsque
tout espoir sera perdu, ils entendront d'abord son rugissement, puis verront s'abattre son souffle de jeu, et enfin
sa langue bifide frappera et brisera le roc. Il leur faudra alors jeter le diamant au sol.
(suite)
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